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Man vs. Machine

480 pages, paperback, Russel, 1. edition 2018

€34.95
Incl. 7% Tax, excl. Shipping Cost

Technology continues to advance at a rapid pace. It may sound quaint today, but not so long ago, computers battled humans for supremacy at the game of chess. The challenge of building a computer program capable of defeating the best of human-kind at chess was one of the original grand challenges of the fledgling field of artificial intelligence. On one side were dedicated scientists and hobbyists who invested decades of effort developing the software and hardware technology; on the other side were incredibly talented humans with only their determination and preparation to withstand the onslaught of technology.

The man versus machine battle in chess is a landmark in the history of technology. There are numerous books that document the technical aspects of this epic story. The human side is not often told. Few chess players are inclined to write about their man-machine encounters, other than annotating the games played. This book brings the two sides together. It tells the stories of many of the key scientists and chess players that participated in a 50-year research project to advance the understanding of computing technology.

From the Foreword by Vladimir Kramnik, 14th World Chess Champion

"Grandmaster Karsten Müller and Professor Jonathan Schaeffer have managed to describe the fascinating history of the unequal fight of man against machine in an entertaining and instructive way. It evoked pleasant and not so pleasant memories of my own fights against the monsters. I hope that their work gives you as much pleasure as it has given me."

Jonathan Schaeffer is a Professor of Computing Science at the University of Alberta in Canada. For over 35 years he has been doing research in artificial intelligence using games and puzzles to demonstrate his ideas. Two of his games-related research projects have found a place in the Guinness Book of World Records . He is an internationally recognized researcher in the field of artificial intelligence and is best known for using games as his experimental test bed.

Schaeffer’s scientific paper, Checkers Is Solved, was a runner-up in Science’s breakthroughs of the year for 2007, was named by Nature’s readers as the ninth Most Important Achievement of the Year, and was one of the New York Times’ “Ideas of the Year.” His published works also include One Jump Ahead: Computer Perfection at Checkers .

Schaeffer’s other game successes include Phoenix, a program that tied for first place in the 1986 World Computer Chess Championship, and Polaris, the first program to become competitive with world-class poker players.

International Grandmaster Karsten Müller is recognized as one of the world’s top endgame experts. He is the author of many books on endgames and chess tactics.

More Information
Weight 630 g
Manufacturer Russel
Width 17,5 cm
Height 25 cm
Medium Book
Year of Publication 2018
Author Karsten MüllerJonathan Schaeffer
Language English
Edition 1
ISBN-13 978-1941270- 96-7
Pages 480
Binding paperback

Eine immense Fleißarbeit repräsentiert das Werk "Man vs Machine“ von Karsten Müller und Jonathan Schaeffer aus dem US-amerikanischen Verlagshaus Russell Enterprises. Die Autoren zeichnen die Geschichte und die Entwicklung des Kampfes zwischen Mensch und Maschine mit dem auf das Schachspiel gesetzten Schwerpunkt nach. In die Betrachtungen einbezogen werden aber auch andere Spiele, beispielsweise das Damespiel und Go. Der Untertitel des Buches, "Challenging Human Supremacy at Chess“, macht deutlich, welchen Charakters dieser Kampf war: von der Herausforderung der menschlichen Vorherrschaft im Schach durch die Maschine.

Die Autoren setzen mit ihren Betrachtungen bei dem historischen frühen Wunsch an, eine Schach spielende Maschine zu entwickeln, und lassen ihre Reise durch die Zeit in unseren Tagen enden. Diese sind nun geprägt von der Überwindung dieser menschlichen Vorherrschaft in beinahe umgekehrte Verhältnisse.

Müller und Schaeffer haben ihre Arbeit interessant in Anlehnung an die Phasen der Schachpartie aufgebaut. Damit verbunden ist eine Einteilung der Geschichte des menschlichen Versuchs, Schach spielende Maschinen zu entwickeln und diese dann so stark zu machen, dass sie dem Menschen überlegen werden, in Zeitabschnitte. So steht "Opening“ (Eröffnung) für die Zeitspanne von den Anfängen bis 1969, "Middlegame“ (Mittelspiel) für 1970 bis 1997 und "Endgame“ (Endspiel) für die Jahre von 1998 bis heute. Schon diese Zusammenstellung zeigt die atemberaubenden Fortschritte, die zugunsten der Maschinen gerade in der jüngsten Vergangenheit erreicht worden und somit von vielen unter uns begleitet worden sind. "Pre-Game“ (die Betrachtung der Verhältnisse vor dem Auftakt zum Kampf Mensch gegen Maschine) und "Post-Game“ (Nachbetrachtungen, Ergänzungsmaterial, Quellen, Partien und mehr) rahmen die Entwicklung "von der Eröffnung bis zum absolvierten Endspiel“ ein.

Früh im Werk machen die Autoren darauf aufmerksam, dass es des Fortschritts in etlichen Bereichen bedurfte, damit der Fortschritt im Computerschach überhaupt erreichbar wurde. So trägt das, was in den Jahren passiert ist, auch so etwas wie eine Evolution in sich. Ohne beispielsweise die technische Möglichkeit, Chips in mikroskopischen Dimensionen herzustellen, die Entwicklung von Programmiersprachen und immenser Speicherkapazitäten sowie den Weg der elektronischen Kommunikation wäre die Entscheidung im Kampf Mensch gegen Maschine so nicht möglich gewesen. Zum Übergang von der Vorstellung, eine Schach spielende Maschine mit mechanischen Mitteln zu erreichen, zum Traum, den Kampf über Künstliche Intelligenz zu entscheiden, wäre es kaum gleichartig gekommen.

Müller und Schäffer beschreiben die Entwicklung in einer Mischung aus Dokumentation und Erzählung. Zu Wort kommen dabei auch zahlreiche Akteure aus den unterschiedlichsten Bereichen: Spieler, Computerfachleute (teilweise beides in einer Person), Techniker, Autoren, Programmierer und mehr. Dabei bleibt das Buch durchgehend interessant, es wird nie langweilig. Es zeigt sogar eine Seite, die man dem Titel nach bei ihm kaum vermuten würde, nämlich eine gehörige Portion Humor. Beispielsweise wird Kasparow aus einem 1989 von ihm gegebenen Interview zitiert, indem er die Frage als lächerlich abgetan hat, ob ein Computer jemals Schachweltmeister werden könnte. So wie ein Computer keine Novelle schreiben oder Interviewfragen stellen könne, seien auch seine Fähigkeiten im Schach limitiert. Er jedenfalls werde nie von einem Computer besiegt werden. Die Geschichte gab im nicht Recht.

Weitblick hat beispielsweise Botwinnik in einem 1994 gegebenen Interview gezeigt, als er prognostizierte, dass niemand mehr Schachanalysen publizieren werde, ohne den Computer zu konsultieren, sobald dieser Analysen zu erstellen gelernt habe. Dies werde zu einer drastischen Veränderung der Schachliteratur führen.

Inhaltlich ist "Man vs Machine“ nicht nur ein Werk für den Schachfreund, der eine Affinität zum Computer zeigt, sondern für jeden. Die Schwerpunkte Schach und Computer werden auf Augenhöhe behandelt, quasi im geschichtlichen Gleichschritt.

Es gibt rund 180 Partien im Buch, ein paar davon fragmentarisch. Sie sind über die Kapitel verteilt, was auch damit zusammenhängt, dass es in zeitliche Epochen unterteilt ist. Überwiegend sind die Partien intensiv kommentiert, wobei natürlich das Hauptinteresse auf die Leistungsfähigkeit der Maschinen und damit die Qualität der von ihnen im Spiel getroffenen Entscheidungen gerichtet ist. Während die Kommentierung selbst durchgehend sehr gut gelungen ist, trifft dies für die Maschinen-Züge der nicht mehr ganz so nahen Vergangenheit natürlich nur bedingt zu. Gerade aber das Herausarbeiten der Entwicklung in der Qualität im Spiel der Maschinen ist ein Kern der Arbeit.

GM Karsten Müller gilt als einer der renommiertesten Endspielexperten auf der Welt; er hat zahlreiche Bücher geschrieben, die von der Öffentlichkeit gut aufgenommen worden sind. Jonathan Schaeffer ist Professor an der Universität von Alberta in Kanada. Er verfügt über eine Erfahrung von mehr als 35 Jahren in der Forschung zur Künstlichen Intelligenz.

Ein paar Worte zur Verständlichkeit des Buches: Hier möchte ich unterscheiden in die allgemeine Verständlichkeit und in die Anforderungen an den Fremdsprachler, das in Englisch geschriebene Werk aufzunehmen.

Wer die Befürchtung hat, "Man vs Machine“ könne auf über 450 Seiten viel "Fach-Chinesisch“ anbieten, kann diese sofort ablegen. Die Autoren schreiben für den Normalleser und stellen diesen Horizont in ihren Texten sicher.

Es ist allerdings viel Text zu verarbeiten. Entsprechend ergibt sich eine gewisse Herausforderung für den deutschsprachigen Leser. Der Wortschatz ist nicht üppig angelegt, aber durchaus um einiges breiter, als man dies von gewöhnlichen Schachbüchern her kennt. Wer nicht ganz so geübt ist, wird sich darauf einrichten müssen, einige Begriffe nachschauen zu müssen. Es lohnt sich aber!

Die ab Seite 374 aufgeführten verwendeten Quellen bestätigen die oben genannte Fleißarbeit der Autoren und auch den wissenschaftlichen Ansatz, den sie mit ihrer Arbeit verfolgt haben, auch indem sie Quellen zur Entwicklung des Computers und der Künstlichen Intelligenz mit Quellen zum Schachspiel und der Entwicklung Schach spielender Maschinen zusammengeführt haben.

Fazit: "Man vs Machine“ ist ein Buch anderer Art. Es verbindet die Bereiche Information und Unterhaltung. "Man vs Machine“ ist in meinen Augen eine klare Kaufempfehlung an den Leser, der neben natürlich Interesse am Thema sich zutraut, viel in englischer Sprache verfassten Text zu lesen.

Uwe Bekemann

www.BdF-Fernschachbund.de

Juni 2020


Schon mit dem Beginn der Industrialisierung gab es Wettkämpfe zwischen Mensch und Maschinen. Auf manchen Feldern wie dem Fußball kann der Mensch seine Überlegenheit bis heute behaupten, im Schach dagegen ist diese Dominanz gefallen. Seit spätestens 2005 kann ein Mensch praktisch nicht mehr gegen ein Schachprogramm gewinnen. Doch bis dahin war es ein weiter Weg.

Der Hamburger Großmeister Karsten Müller und der amerikanische Professor für Computer Science, Jonathan Schaeffer, der seit vielen Jahren Dame-, Schach- und Pokerprogramme entwickelt und 2007 das Damespiel vollständig gelöst hat, haben im letzten Jahr in ihrem Werk Man vs Machine diese Geschichte aufgeschrieben.

Dabei wird neben dem Kampf der Menschen gegen die Maschinen auch die Entwicklung der Schachprogramme erzählt. In diese chrono­logische Darstellung sind immer wieder Kästen eingefügt, die mal zeitgenössische Zukunfts­ prognosen präsentieren, mal Erfolge von Programmen in anderen Spielen zeigen oder Meilensteine der Programmierung erklären.

Die Geschichte selbstständig schachspielender Maschinen beginnt im 18. Jahrhundert mit Kempelens Türken - eine großartige technische Leistung, aber eben auch der erste Schach betrug, wie die Autoren augenzwinkernd meinen. Die erste wirkliche Schachmaschine war die 1912 von Torres y Quevedo entwickelte El Ajedrecista . Aber erst mit der Erfindung des Computers durch Konrad Zuse 1941 wird Schach zum Schlachtfeld der Forschung auf dem Gebiet Künstlicher Intelligenz.

Alan Turing machte sich als erster Gedanken, wie man Schach für Computer applizieren kann, und Claude Shannon formulierte vor 70 Jahren die Grundsätze für eine Program­mierung, die bis heute gelten. 1952 spielte Turing mit einer Computersimulation die erste Computer-Mensch-Partie, 1956 schrieben Forscher in Los Alamos das erste Schachprogramm. Ein Großrechner spielte auf einem 6x6-Felder-Brett drei Partien und gewann die letzte gegen eine Anfängerin. Es war der erste Sieg eines Schachprogramms gegen einen Menschen.

In den siebziger Jahren hatten die Schachprogramme eine Spielstärke von bis zu Elo 2000. Das Programm Chess konnte 1977 mit Stean den ersten Großmeister in einen Schaukampf in einer Blitzpartie und wenig später Hübner in einer Schnellpartie besiegen. 1975 nutzte Bronstein erstmals einen Computer zur Analyse einer Hängepartie und gewann. 1978 unterlag mit Levy der erste IM in einer klassischen Partie einem Computer.

Die Achtziger gehörten der Informatiker-Legende Ken Thompson, dem Erfinder des Betriebssystems UNIX. Sein Programm Belle gewann 1980 die Computerschach-WM. Thompson erstellte die ersten Endspieldatenbanken und führte das Eröffnungsbuch ein.

Mitte der Achtziger konnte das Programm Hitech von Fernschachweltmeister Berliner erst­ mals gegen einen GM in einer klassischen Partie gewinnen, wenn auch "nur“ gegen den greisen Arnold Denker. 1988 gelang es Feng-hsiung Hsus Programm Deep Thought den Weltklassespieler Bent Larsen zu besiegen und ein Großmeisterturnier als Co-Sieger zu beenden.

Seit den Neunzigern wurden Computer sukzessive zu unerlässlichen Helfern der Schachprofis, was zur Abschaffung der Hängepartien führte. 1994 verlor Weltmeister Kasparow zunächst gegen Fritz im Blitz und wenige Monate später gegen Chess Genius im Schnellschach. 1996 konnte Deep Blue erstmals eine klassische Partie gegen den Weltmeister gewinnen und 1997 sogar sensationell ein Match. Doch damit war die Überlegenheit der Schachprogramme noch nicht endgültig besiegelt, denn Kasparow und Kramnik zeigten in weiteren Wettkämpfen, dass die Menschen den Computern immer noch hinsichtlich des Spielverständnisses überlegen waren. Erst 2006 kam das Ende der Mensch-­Maschinen-Wettkämpfe, als Kramnik - die letzte menschliche Bastion, die es von den Rechnern zu nehmen galt - ein Match über sechs Partien gegen Deep Fritz 10 verlor. 2005 war Ruslan Ponomarjow der bislang letzte, der ein Schachprogramm unter Turnierbe­dingungen besiegen konnte.

Man vs. Machine ist nicht nur für jeden, der sich für die Historie des Computerschachs inter­essiert, ein Muss. Das Buch zeigt, welche großen Anstrengungen auf Seiten der Programmierer nötig waren, um eine Technologie zu entwickeln, die dem Homo sapiens im Schach überlegen ist. Ein für jeden lesenswertes Kapitel menschlichen Einfallsreichtums.

Harry Schaack,

KARL 1/2019

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